Nebula

패치

케이블은 음악이 하고 있는 무언가(베이스, 비트, 빌드업, 느린 시계, 다른 레이어까지)를 가져와서 노브 하나를 돌려요. 패치(Patches) 창에서 케이블을 연결해요. Pro

케이블 만들기

창의 왼쪽에는 소스가, 가운데에는 케이블이 지나가는 통로가, 오른쪽에는 모든 레이어의 모든 노브(와 씬의 색)가 있어요. 각 소스와 노브에는 작은 원, 즉 포트가 있어요.

  1. 소스의 원에서 노브의 원으로 드래그하세요. 둘 사이에 소스의 색으로 케이블이 나타나요.
  2. 케이블을 누르면(또는 줄의 이름을 누르면) 설정이 열려요. 노브를 얼마나 움직일지, 얼마나 부드럽게 움직일지, 어떤 모양으로 움직일지 정해요.
  3. 케이블의 끝을 드래그해서 다른 원으로 옮길 수 있어요.
  4. 케이블을 삭제하려면 케이블을 열고 휴지통을 누른 다음, 한 번 더 눌러 확인하세요. Mac에서는 케이블을 선택하고 Backspace를 누르세요.

노브 하나에 케이블을 여러 개 연결할 수 있고, 효과는 더해져요. 이름을 길게 누르면(또는 포인터를 올려 두면) 짧은 도움말이 나와요. 엘리먼트 페이지에서 "Cable: yes"로 표시된 노브만 대상이 될 수 있어요.

팁. 엘리먼트는 이미 스스로 음악에 반응하므로 모든 노브에 케이블을 연결할 필요는 거의 없어요. 레이어마다 목적이 분명한 케이블 한두 개가 열 개보다 나아요.

케이블이 하는 일

케이블을 누르면 작은 그래프(흐린 선은 소스, 밝은 선은 결과, 최근 3초)와 다음 설정이 보여요.

설정기능
Amount케이블이 노브를 얼마나 움직이는지를 노브 전체 범위에 대한 비율로, -1에서 1까지 정해요. 음수면 아래로 움직여요. 노브 자체의 슬라이더 값이 출발점이고, 케이블은 거기에 더해요. (Numbers와 Time 소스는 노브 값을 직접 정하므로 표시되지 않아요.)
Smooth노브가 얼마나 천천히 따라오는지를 초 단위(0~3)로 정해요. 0은 모든 변화를 바로 따라가요. 타격음에는 약 0.05~0.15, 베이스와 펄스에는 0.2~0.6, 느린 흐름에는 1~3이 알맞아요.
Curve0~1 신호가 노브에 닿기 전에 모양을 바꿔요. 아래를 참고하세요.
In from, In to소스에서 반영할 구간이에요. In from 이하의 값은 0이 되고, In to 이상의 값은 1이 돼요. 조용한 부분을 무시하려면 In from을 올리세요.
ThresholdThreshold와 Gate 커브에서 나타나요. 신호가 넘어야 하는 기준값(0~1)이에요.

커브

커브모양
Linear신호 그대로예요.
Invert뒤집어요(1에서 신호를 뺀 값). 큰 소리가 작은 소리가 돼요.
Ease부드러운 S자예요. 양 끝에서 더 완만해요.
Exp작은 부분은 더 작아져요. 기다렸다가 확 뛰어올라요.
Log작은 부분이 더 커져요. 확 뛰어올랐다가 잦아들어요.
Threshold부드러운 계단이에요. 기준값 아래에서는 꺼지고 위에서는 켜져요.
Gate기준값 아래에서는 0, 위에서는 신호 그대로예요.

색 노브는 조금 다르게 작동해요. 숫자 소스는 색 목록을 따라 노브를 움직여요. 레이어 자체의 팔레트, 없으면 씬 색상, 그것도 없으면 색상환을 따라 돌아요. 신호가 최대일 때 Amount 1이면 목록을 한 바퀴 돌고, 0.25면 4분의 1만큼 움직여요. 색 소스(Colors 참고)는 Amount만큼 노브를 그 색 쪽으로 섞어요. 스위치는 케이블의 신호가 절반을 넘는 동안 켜져 있어요.

모든 소스

소스는 그룹으로 나뉘어 창에 이 순서대로 나와요. 따로 적지 않으면 모든 값은 0에서 1까지예요.

그룹들어 있는 것
Musicbass, mid, treble, level, energy, onset, beat, beat phase, bar phase, transition, thin.
Bands가장 낮은 베이스부터 가장 높은 고음까지, 스펙트럼을 잘라 낸 구간이에요.
Song structuresection, build, drop, downbeat, progress, harmony, tension, chord root, melody.
Random부드럽거나 계단식인 무작위 값이에요.
Colors움직이는 팔레트 색, 씬 색상 하나, 레이어 아래의 색이에요.
Layer outputs다른 레이어가 내보내는 신호예요. 예를 들어 burst(폭발)가 있어요.
Layers below아래 레이어들이 얼마나 밝은지, 색이 많은지, 복잡한지예요.
Numbers비트나 마디마다 바뀌는 단계를 노브 자체의 단위로 정해요. 직접 입력해요.
Time곡의 초 단위 시간에 따라 움직이는 게이트, 램프, 톱니파, 삼각파, 사인파예요. 직접 입력해요.

실시간 음악

곡, 라디오, 마이크, This Mac 등 모든 것에서 작동해요.

소스값
bass저음(킥 드럼, 베이스)이 얼마나 큰지예요. 빨라요.
mid중음(목소리, 기타, 건반)이 얼마나 큰지예요.
treble고음(심벌, 하이햇, 공기감)이 얼마나 큰지예요.
level지금의 전체 음량을 약 0.1초에 걸쳐 부드럽게 한 값이에요.
energy약 3초에 걸친 느린 음량이에요. 코러스와 드롭에서 높고 조용한 부분에서 낮아요. 크고 완만한 변화에 가장 좋은 소스예요.
onset갑작스러운 타격(드럼, 뜯는 소리, 어택)에서 튀어 올라요. 번쩍임과 킥에 써요.
beat비트가 떨어지는 순간 1, 그 외에는 0이에요. 딸깍하는 느낌 대신 펄스가 되도록 케이블에 Smooth(0.1~0.3)를 조금 주세요.
beatPhase비트마다 0에서 1로 올라갔다가 다시 시작해요. 일정한 맥동에 써요.
barPhase네 비트로 된 마디마다 0에서 1로 올라가요. 박자에 맞춘 느린 회전에 써요.
transition한 곡이 다음 곡으로 크로스페이드되는 동안 0에서 1로 올라가요.
thin모든 악기가 다 나올 때는 0이고, 음악이 얇아질수록 1까지 올라가요. 드럼이나 베이스가 빠질 때, 브레이크, 또는 목소리와 패드만 남을 때예요. 느리고 부드러워요. 곡이 성겨질 때 씬을 열어 주는 데 쓰세요. 곡을 분석한 뒤에는 곡 전체를 읽어서 조용한 부분이 오는 것을 미리 알 수 있어요. 그 전이나, 분석이 따라잡기 전의 라디오에서는 최근 30초의 소리로 판단하고 음악이 얇아진 뒤에야 반응해요. 저음, 음량, 몇 개의 대역이 살아 있는지를 보기 때문에, 지속되는 베이스가 남아 있는 상태에서 킥만 빠지는 것은 알아채지 못해요.

Bands(대역)

스펙트럼은 64개 대역으로 나뉘어요. 대역 0은 가장 낮은 베이스(약 30Hz), 대역 63은 가장 높은 고음(약 16kHz)이에요. bands 소스는 연속된 여러 대역의 평균이고, 조용한 대역도 움직이도록 각 대역을 최근 자기 범위에 맞춰 조정해요. 창에는 미리 만들어진 12개가 있어요. 다른 구간을 쓰려면 씬 파일에서 지정하세요(bands:A-B).

소스범위
bands:0-7깊은 베이스
bands:0-3, bands:0-15가장 낮은 네 대역, 그리고 스펙트럼의 가장 낮은 4분의 1
bands:16-39중음
bands:40-63고음
bands:8-15, 16-23, 24-31, 32-39, 40-47, 48-55, 56-63낮은 쪽부터 높은 쪽까지 고르게 나눈 여덟 구간

Song structure(곡 구조)

이 소스들은 Nebula가 곡의 구성을 알아야 작동해요. 직접 추가한 곡은 Nebula가 분석한 뒤에(Nebula가 곡을 듣는 방법 참고), 라디오 곡은 미리 들었거나 기억하고 있을 때 작동해요. 그 전에는, 그리고 마이크에서는 0으로 남아요.

소스값
section곡의 현재 부분이 얼마나 강렬한지예요. 다음 부분이 가까워지면 그쪽으로 서서히 옮겨 가요. 곡이 벌스, 코러스, 브리지로 넘어갈 때 바뀌어요.
build음악이 큰 순간을 향해 쌓여 갈 때 올라가요.
drop빌드업이 드롭이나 큰 코러스로 터질 때 뛰어올랐다가 사라져요.
downbeat각 마디의 첫 비트에서 1이에요.
sectionProgress현재 부분을 지나가는 동안 0에서 1이에요.
songProgress곡의 시작에서 0, 끝에서 1이에요.
harmony밝고 장조 느낌의 코드는 높게, 어둡고 단조 느낌의 코드는 낮게 읽혀요.
tension코드가 곡의 으뜸조에서 멀 때 높아요. 음악이 해결되지 않은 느낌이 들 때예요.
chordRoot지금 어떤 코드가 연주되는지를 근음으로 나타내요. 열두 음을 한 바퀴로 0에서 1이에요.
melody노래나 리드 멜로디가 얼마나 높은지예요. 낮으면 0, 높으면 1이에요.
melodyConfidence누군가 노래하거나 리드 악기가 연주되고 있다고 분석이 얼마나 확신하는지예요.

Random(무작위)

소스값
random:smooth비트마다 새로운 무작위 값으로 미끄러지듯 옮겨 가고, 절대 튀지 않아요. 같은 곡이면 같은 값이 나와요.
random:smooth/bar같은 방식으로, 마디마다 새 값이 하나씩 나와요.
random:smooth:7같은 방식에 시드 7을 써요. 다른 숫자를 쓰면 다른 패턴이 나와요. 기본 시드는 1이에요.
random비트마다 노브 범위 안의 무작위 값으로 뛰어요. 뛰는 느낌을 줄이려면 Smooth를 쓰세요.
random/bar같은 방식으로, 마디마다 뛰어요.

템포가 없을 때(예를 들어 마이크) random:smooth는 초당 두 개의 값으로 계속 움직여요.

Numbers(비트에 맞춘 단계)

Numbers 소스는 직접 고른 숫자를 비트마다 하나씩 차례로 세면서 노브를 그 숫자로 직접 설정해요. 단위는 노브 자체의 단위이고, Amount는 쓰이지 않아요. 창의 Numbers 상자에 소스를 입력하면(예: 1-5:1) 케이블을 연결할 수 있는 줄로 나타나요.

문법

입력기능
1-5:1비트마다 1, 2, 3, 4, 5로 한 단계씩 가고, 다시 1로 돌아가요.
0-1:0.250, 0.25, 0.5, 0.75, 1, 그리고 다시 처음부터예요.
1-5:1/bar같은 방식으로, 비트마다가 아니라 마디(네 비트)마다 한 단계씩이에요.
0-1:random비트마다 0과 1 사이의 무작위 값(그 사이 어떤 값이든)이에요.
1-5:1:random비트마다 무작위 단계예요. 1, 2, 3, 4, 5 중 하나만 나와요.
0-1:random:7, 1-5:1:random:7, random:7같은 방식에 시드 7을 써요. 시드가 다르면 패턴도 달라져요. 같은 시드는 항상 똑같이 반복돼요.
random비트마다 노브 전체 범위에서 무작위 값이에요.
0-1:random/bar마디마다 무작위 값이에요. 어떤 형식에든 /bar를 붙일 수 있어요.

자세히 보면 형식은 low-high:step이고, 그 뒤에 :random(무작위 단계), :seed(정수), /bar 또는 /beat를 붙일 수 있어요. 범위를 거꾸로 쓰면(5-1:1) Nebula가 뒤집어 줘요. step은 0보다 커야 하고 값이 1000개를 넘지 않아야 해요. 소스는 최대 64자이고 공백은 무시돼요.

창에서 직접 만든 Numbers에는 Edit(편집)과 ×가 표시돼요. Edit는 소스를 바꾸면서 케이블은 노브에 그대로 두고, 삭제는 소스와 그 케이블을 함께 지워요.

팁. Numbers는 이미터 개수처럼 정수 단계로 움직이는 노브나, 마디마다 모양을 바꾸는 데 아주 좋아요.

Time(곡의 초 단위 시간)

Time 소스는 비트가 아니라 곡 시간의 초에 따라 바뀌어요. 이 소스도 노브를 직접 설정해요(Amount는 쓰이지 않아요). Time 상자에 입력하세요. 창에는 처음부터 0-1:gate/4s,4s, 0-1:tri/30s, 0-1:ramp/30s가 들어 있어요.

모양입력기능
Gategate/3s,7s3초 동안 켜지고 7초 동안 꺼지기를 반복해요. 길이 두 개는 켜짐, 꺼짐 순서예요.
Rampramp/20s20초에 걸쳐 낮은 값에서 높은 값으로 미끄러지듯 올라간 뒤 그대로 머물러요. ramp/0s는 즉시 바뀌어요.
Sawsaw/20s20초에 걸쳐 낮은 값에서 높은 값으로 올라간 뒤 바로 돌아와서 반복해요.
Triangletri/30s30초마다 한 번, 직선으로 올라갔다가 내려와요.
Sinesine/45s같은 오르내림 주기를 양 끝에서 부드럽게 해요.

옵션

시계가 흐르는 방식

곡 시간은 음악이 일시 정지되면 멈추고, 곡의 다른 위치로 이동하면 따라가고, 새 곡마다 0부터 다시 시작해요. 씬을 바꿔도 다시 시작하지 않아요.

팁. Time 소스는 느린 씬에 좋아요. ramp/60s로 1분에 걸쳐 레이어를 서서히 나타나게 하거나, tri/90s로 색을 흘러가게 하거나, gate로 30초마다 몇 초 동안 레이어를 번쩍이게 해 보세요.

Colors(색)

소스값
colour:scene움직이는 팔레트 색이에요. 팔레트 모드인 모든 비주얼이 지금 띠고 있는 색이에요.
colour:scene:3씬 색상 3번이에요(번호는 1부터 12까지). 그 색에 연결된 케이블의 효과도 포함해요.
below:2:rgb레이어 2 아래에 있는 모든 것의 평균 색이에요.

색 노브에 연결하면 색 소스는 Amount만큼 노브를 그 색 쪽으로 섞어요. 다른 노브에 연결하면 그 색의 밝기를 전달해요.

레이어 출력과 아래 레이어

Layer outputs(레이어 출력). 어떤 엘리먼트는 신호를 내보내요. 예를 들어 Fireflies의 burst가 있어요. 엘리먼트 페이지에서 해당 엘리먼트 아래에 나와 있어요. 씬 파일에서는 layer:<number>:<output>이고, 레이어는 위에서부터 0부터 세요. layer:1:burst를 다른 레이어의 밝기에 연결하면 반딧불 무리와 함께 번쩍여요.

Layers below(아래 레이어). 어떤 레이어 아래에 있는 레이어들이 만들어 내는 것을 살펴요.

소스값
below:<n>:brightness레이어 n 아래의 레이어들이 얼마나 밝아 보이는지예요.
below:<n>:colour얼마나 색이 풍부한지예요.
below:<n>:motion얼마나 많이 변하고 있는지예요.
below:<n>:0.5,0.5화면의 한 점의 밝기예요(x 다음 y, 0~1, 0,0은 왼쪽 위). 창에는 가운데 점이 있어요.

맨 아래 레이어는 아래에 아무것도 없으므로 Layers below 소스가 없어요.

계산 방식

숫자 노브의 경우:

knob = base + amount × shaped value × (knob max − knob min)

결과는 노브의 범위 안으로 제한돼요. base는 노브 자체의 슬라이더를 맞춘 값이고, shaped value는 In from / In to와 커브를 거친 소스 값이에요. 그래서 음악에 맞춰 올라가야 하는 노브는 올라갈 여유가 있도록 base를 충분히 낮게 둬야 해요. Pin height는 0에서 2까지이므로, base 0.6에 amount 0.4면 1.4까지 올라갈 수 있어요. 노브 하나에 연결된 여러 케이블은 더해져요.

Numbers와 Time 소스는 이 계산을 건너뛰고 노브를 자기 값으로 직접 설정해요.

레시피

출발점일 뿐이니 취향에 맞게 조절하세요. "연결"은 소스에서 노브로 드래그한다는 뜻이에요.

목표소스 → 노브설정
베이스에 맞춰 부풀기bass → 크기나 높이 노브Amount 0.15~0.3, Smooth 0.25
타격에 맞춰 번쩍이기onset → glow 또는 brightnessAmount 0.2, Smooth 0.1, Curve Gate, Threshold 0.3
코러스에서 끌어올리기energy(또는 section) → brightness 또는 densityAmount 0.3, Smooth 2, In from 0.3, In to 0.9
빌드업과 드롭build → 속도나 소용돌이 노브, drop → 폭발이나 물결 노브build: Amount 0.4, Smooth 0.5. drop: Amount 0.5, Smooth 0.2
분위기에 맞는 색harmony → 씬의 Color shiftAmount 0.3, Smooth 3. 단조 코드는 팔레트를 한쪽으로, 장조 코드는 반대쪽으로 밀어요.
조용한 곡에 느린 생동감random:smooth/bar → 흐름이나 소용돌이 노브Amount 0.15, Smooth 2
마디마다 모양 바꾸기1-4:1/bar → 정수 단계로 움직이는 노브Amount는 적용되지 않아요
1분에 걸쳐 레이어 나타나게 하기0-1:ramp/60s → brightness처럼 불투명도와 비슷한 레이어 노브Amount는 적용되지 않아요
30초마다 3초 동안 빛나기0-1:gate/3s,27s → glow가장자리를 부드럽게 하려면 Smooth 0.5

씬 파일 안에서

씬은 .nebula 파일로 저장되고, 케이블은 그 안에 텍스트로 적혀 있어요. AI 어시스턴트에게 씬을 써 달라고 하거나 직접 손으로 편집할 때 유용해요. 케이블은 이렇게 생겼어요.

{ "source": "bass", "target": { "layer": 0, "key": "height" },
  "amount": 0.25, "smooth": 0.2, "curve": "ease", "range": [0.1, 0.8], "threshold": 0.5 }

target.layer는 레이어를 위에서부터 세요(0이 맨 위 레이어). 씬 색상이면 "scene"이에요(shift, speed, colour1 등). range는 In from, In to와 같아요. 소스 이름은 이 페이지에 나온 이름이에요. 소스를 읽을 수 없거나 레이어나 노브가 없는 케이블은 메시지 없이 건너뛰어요. 씬 › .nebula 파일을 참고하세요.