Nebula

パッチ

ケーブルは、音楽がしていること(低音、ビート、ビルドアップ、ゆっくりした時計、ほかのレイヤーまで)を受け取り、それを使って 1 つのノブを動かします。それらをつなぐ場所がパッチです。Pro

ケーブルを作る

ウインドウの左にソース、真ん中に通り道、右にすべてのレイヤーのすべてのノブ(とシーンの色)があります。ソースとノブには、それぞれ小さな丸(ポート)があります。

  1. ソースの丸からノブの丸へドラッグします。その間に、ソースの色のケーブルが現れます。
  2. ケーブルをタップ(または行の名前をタップ)すると設定が開きます。ノブをどれだけ動かすか、どれだけなめらかにするか、どんな形にするかを決めます。
  3. ケーブルの端をドラッグして別の丸に移すと、つなぎ替えられます。
  4. ケーブルを削除するには、ケーブルを開いてゴミ箱をタップし、もう一度タップして確定します。Mac では、選択して Backspace を押します。

1 つのノブに複数のケーブルをつなげます。その効果は足し合わされます。名前を長押しする(またはポインタを置く)と、短いヘルプが表示されます。つなぎ先にできるのは、エレメントのページで「Cable: yes」となっているノブだけです。

ヒント。エレメントはそれだけで音楽に反応するので、すべてのノブにケーブルをつなぐ必要はほとんどありません。レイヤーごとに、ねらいのはっきりしたケーブルを 1〜2 本つなぐほうが、10 本よりも効果的です。

ケーブルの働き

ケーブルをタップすると、小さなグラフ(ソースが淡く、結果が明るく、直近 3 秒分)と、次の設定が表示されます:

設定動作
Amountケーブルがノブをどれだけ動かすか。ノブの全範囲に対する割合で、-1 から 1 です。マイナスにすると下に動かします。ノブ自体のスライダーの位置が出発点で、ケーブルはそこに足し算します。(Numbers と Time のソースはノブの値を直接決めるため、表示されません。)
Smoothノブがどれだけゆっくり追従するかを秒で表します(0〜3)。0 だと急な変化にもすべて追従します。打音には約 0.05〜0.15、低音や脈動には 0.2〜0.6、ゆっくりした変化には 1〜3 が合います。
Curve0 から 1 の信号を、ノブに届く前に形を変えます。下を見てください。
In from、In toソースのうち、使う部分です。In from 以下の値は 0 に、In to 以上の値は 1 になります。静かな部分を無視したいときは In from を上げます。
ThresholdThreshold と Gate のカーブで表示されます。信号が超える必要のあるレベル(0〜1)です。

カーブ

カーブ形
Linear信号そのまま。
Invert反転(1 から信号を引いたもの)。大きい音が小さくなります。
Easeやわらかい S 字。両端がおだやかになります。
Exp小さい部分がより小さくなります。しばらく待ってから跳ね上がります。
Log小さい部分が大きくなります。跳ね上がってから落ち着きます。
Thresholdやわらかい段差。レベルより下でオフ、上でオン。
Gateレベルより下では 0、上では信号そのまま。

カラーノブは少し違う動きをします。数値のソースは、色の一覧に沿ってノブを動かします。一覧はレイヤー自身のパレット、なければシーンの色、それもなければ色相環です。信号が最大のとき、Amount 1 で一覧を一周し、0.25 なら 4 分の 1 進みます。色のソース(色を参照)は、Amount の分だけノブをその色に近づけます。スイッチは、ケーブルの信号が 2 分の 1 を超えている間オンになります。

すべてのソース

ソースはグループに分かれていて、ウインドウにはこの順に並んでいます。特に断りがなければ、値はすべて 0 から 1 です。

グループ中身
Music低音、中音、高音、音量、エネルギー、オンセット、ビート、ビート位相、小節位相、トランジション、thin。
Bandsスペクトルを切り分けたもの。いちばん低い低音から、いちばん高い高音まで。
Song structureセクション、ビルドアップ、ドロップ、ダウンビート、進行度、ハーモニー、テンション、コードのルート、メロディー。
Randomなめらかな、または段階的なランダムの値。
Colors動くパレットの色、シーンの色、レイヤーの下の色。
Layer outputsほかのレイヤーが出す信号(バーストなど)。
Layers below下にあるレイヤーが、どれだけ明るく、色鮮やかで、動きが多く見えるか。
Numbersビートや小節ごとのステップ。ノブ自体の単位で表します。自分で入力します。
Time曲の秒数に沿ったゲート、ランプ、のこぎり波、三角波、サイン波。自分で入力します。

音楽(リアルタイム)

これらは、曲、ラジオ、マイク、This Mac のすべてで使えます。

ソース値
bass低音域(キックドラム、ベース)の大きさ。速く反応します。
mid中音域(声、ギター、鍵盤)の大きさ。
treble高音域(シンバル、ハイハット、空気感)の大きさ。
level今の全体の音量。約 10 分の 1 秒でならしています。
energy約 3 秒でならしたゆっくりした音量。サビやドロップで高く、静かな部分で低くなります。大きくおだやかな変化にいちばん向いたソースです。
onset急な打音(ドラム、はじく音、アタック)で跳ね上がります。点滅やキックに。
beatビートが来た瞬間に 1、それ以外は 0。ケーブルに Smooth を少し(0.1〜0.3)付けると、カチッという動きではなく脈動になります。
beatPhase1 ビートごとに 0 から 1 まで上がり、また始めに戻ります。一定の脈動に。
barPhase4 ビートの 1 小節ごとに 0 から 1 まで上がります。ゆっくりした、拍に合った回転に。
transition曲が次の曲へクロスフェードしている間に、0 から 1 へ上がります。
thinフルの演奏では 0、音楽が薄くなると 1 まで上がります。ドラムやベースが抜けたとき、ブレイク、声とパッドだけになったときなどです。ゆっくりなめらかに変わります。曲がまばらになったときにシーンを開放的にするのに使います。解析が済んだ曲では曲全体を読みます(静かな部分が来るのを先に知ることができます)。それまでの間や、解析が追いつく前のラジオでは、直近 30 秒の音から判断し、音楽が薄くなってから反応します。見ているのは低音域、音量、いくつの帯域が鳴っているかなので、持続するベースが残ったままキックだけが抜けても気づきません。

帯域(Bands)

スペクトルは 64 の帯域に分かれています。帯域 0 がいちばん低い低音(約 30 Hz)、帯域 63 がいちばん高い高音(約 16 kHz)です。Bands のソースは連続した帯域を平均したもので、各帯域はそれぞれの最近の範囲に合わせて調整されるので、小さな帯域も動きます。ウインドウには 12 個が用意されています。ほかの範囲を使いたいときは、シーンファイルで指定します(bands:A-B)。

ソース範囲
bands:0-7深い低音
bands:0-3、bands:0-15いちばん低い 4 帯域と、スペクトルの下から 4 分の 1
bands:16-39中音域
bands:40-63高音域
bands:8-15、16-23、24-31、32-39、40-47、48-55、56-63均等に分けた 8 つの帯域、低いほうから高いほうへ

曲の構成

これらを使うには、Nebula が曲の組み立てを知っている必要があります。自分の曲なら Nebula が解析したあと(Nebulaが曲を聴き取るしくみを参照)、ラジオの曲なら先読みしたか記憶している曲です。それまでの間とマイクでは 0 のままです。

ソース値
section曲の今の部分の強さ。次の部分が近づくと、そちらへ徐々に移ります。曲が A メロ、サビ、ブリッジに移ると変わります。
build音楽が大きな山場に向かって盛り上がるにつれて上がります。
dropビルドアップがドロップや大きなサビに抜けたときに跳ね上がり、その後薄れます。
downbeat各小節の 1 拍目で 1。
sectionProgress今の部分の進み具合、0 から 1。
songProgress曲の始めで 0、終わりで 1。
harmony明るい、メジャーに聞こえるコードは高く、暗いマイナーのコードは低くなります。
tensionコードが曲の主調から遠いときに高くなります。音楽が解決していないように感じるときです。
chordRoot鳴っているコードをルート音で表したもの。12 音を一周して 0 から 1。
melody歌やリードのメロディーの高さ。低いと 0、高いと 1。
melodyConfidence誰かが歌っている、またはリードが鳴っていると、解析がどれだけ確信しているか。

ランダム

ソース値
random:smoothビートごとに新しいランダムな値へなめらかに移り、跳ぶことはありません。同じ曲なら同じ値になります。
random:smooth/bar同じものを、1 小節ごとに新しい値で。
random:smooth:7同じものを、シード 7 で。別の数にすると別のパターンになります。初期値はシード 1 です。
randomビートごとに、ノブの範囲内のランダムな値へ跳びます。Smooth で跳び方をやわらげられます。
random/bar同じものを、1 小節ごとに。

テンポがないとき(たとえばマイク)は、random:smooth は 1 秒に 2 つの値で動き続けます。

Numbers(ビートごとのステップ)

Numbers のソースは、選んだ数を 1 ビートに 1 つずつ数えていき、ノブをその数に直接設定します。単位はノブ自体の単位です。Amount は使いません。ウインドウの Numbers の欄にソースを入力すると(たとえば 1-5:1)、つなげられる行として現れます。

書き方

入力するもの動作
1-5:11、2、3、4、5 と進み、また 1 に戻ります。1 ビートに 1 つ。
0-1:0.250、0.25、0.5、0.75、1、そしてまた最初から。
1-5:1/bar同じものを、1 ビートごとではなく 1 小節(4 ビート)ごとに 1 ステップ。
0-1:randomビートごとに 0 から 1 のランダムな値(間のどの値でも)。
1-5:1:randomビートごとにランダムなステップ:1、2、3、4、5 のどれかだけ。
0-1:random:7、1-5:1:random:7、random:7同じものをシード 7 で。シードが違えばパターンも違います。同じシードなら必ず同じ繰り返しになります。
randomビートごとに、ノブの全範囲のランダムな値。
0-1:random/bar1 小節ごとにランダムな値。どれにでも /bar を付けられます。

詳しい形式は low-high:step で、そのあとに必要なら :random(ランダムなステップ)、:seed(整数)、/bar または /beat を付けます。範囲を逆に書いても(5-1:1)Nebula が入れ替えます。ステップは 0 より大きく、値の数が 1000 個以下でなければなりません。ソースは最大 64 文字で、スペースは無視されます。

ウインドウでは、自分で作った Numbers に Edit と × が表示されます。Edit はソースを変更し、ケーブルはノブにつないだまま残します。削除するとソースとそのケーブルが消えます。

ヒント。Numbers は、エミッターの数のように整数で段階が変わるノブや、1 小節ごとに見た目を切り替えたいときにぴったりです。

Time(曲の秒数)

Time のソースは、ビートではなく曲の時間の秒数に沿って変わります。これもノブを直接設定します(Amount は使いません)。Time の欄に入力します。ウインドウには最初から 0-1:gate/4s,4s、0-1:tri/30s、0-1:ramp/30s が用意されています。

形入力するもの動作
Gategate/3s,7s3 秒オン、7 秒オフを繰り返します。長さは 2 つ:オン、次にオフ。
Rampramp/20s20 秒かけて低い値から高い値へなめらかに移り、そこで止まります。ramp/0s は一瞬で跳びます。
Sawsaw/20s20 秒かけて低い値から高い値へ上がり、一気に戻って繰り返します。
Triangletri/30s30 秒ごとに 1 回、直線的に上がって下がります。
Sinesine/45s同じように上がって下がる周期で、両端がなめらかです。

オプション

時計の進み方

曲の時間は、音楽を一時停止すると止まり、曲の中で位置を移動するとそれに合わせ、新しい曲になるたびに 0 から始まります。シーンを変えてもリセットされません。

ヒント。Time のソースはゆっくりしたシーンに向いています。ramp/60s で 1 分かけてレイヤーをフェードインしたり、tri/90s で色をゆっくり変えたり、ゲートで 30 秒ごとに数秒だけレイヤーを光らせたりできます。

色

ソース値
colour:scene動くパレットの色。パレットモードのビジュアルがすべて今使っている色です。
colour:scene:3シーンの色 3(番号は 1 から 12 まで)。その色につながったケーブルの効果も含みます。
below:2:rgbレイヤー 2 の下にあるものすべての平均の色。

カラーノブにつなぐと、色のソースは Amount の分だけノブをその色に近づけます。ほかのノブにつなぐと、その色の明るさを渡します。

レイヤーの出力と下のレイヤー

レイヤーの出力。信号を出すエレメントがあります。たとえば Fireflies の burst です。エレメントのページで、そのエレメントの下に載っています。シーンファイルでは layer:<number>:<output> と書き、レイヤーは上から 0 から数えます。layer:1:burst を別のレイヤーの明るさにつなぐと、群れと一緒に光ります。

下のレイヤー。あるレイヤーの下にあるレイヤーが作り出しているものを見ます:

ソース値
below:<n>:brightnessレイヤー n の下にあるレイヤーがどれだけ明るく見えるか。
below:<n>:colourどれだけ色鮮やかか。
below:<n>:motionどれだけ変化しているか。
below:<n>:0.5,0.5映像の 1 点の明るさ(x、y の順で 0〜1。0,0 が左上)。ウインドウには中央が用意されています。

いちばん下のレイヤーの下には何もないので、Layers below のソースはありません。

計算式

数値のノブの場合:

knob = base + amount × shaped value × (knob max − knob min)

結果はノブの範囲内に収められます。base はノブ自体のスライダーの位置、shaped value は In from / In to とカーブを通したあとのソースです。ですから、音楽に合わせて上がってほしいノブは、上がる余地が残るよう base を低めにしておきます。たとえば Pin height は 0 から 2 なので、base 0.6、amount 0.4 なら 1.4 まで上がれます。1 つのノブに複数のケーブルがあれば足し合わされます。

Numbers と Time のソースはこれを使わず、ノブを自分の値に直接設定します。

レシピ

出発点です。好みで調整してください。「つなぐ」とは、ソースからノブへドラッグすることです。

目的ソース → ノブ設定
低音でふくらむbass → 大きさや高さのノブAmount 0.15〜0.3、Smooth 0.25
打音で光るonset → グローや明るさAmount 0.2、Smooth 0.1、Curve Gate、Threshold 0.3
サビで盛り上げるenergy(または section)→ 明るさや密度Amount 0.3、Smooth 2、In from 0.3、In to 0.9
ビルドアップとドロップbuild → 速さや渦のノブ、drop → バーストや波紋のノブBuild:Amount 0.4、Smooth 0.5。Drop:Amount 0.5、Smooth 0.2
ムードで色を変えるharmony → シーンの Color shiftAmount 0.3、Smooth 3。マイナーのコードでパレットが一方へ、メジャーでもう一方へずれます。
静かな曲にゆっくりした動きをrandom:smooth/bar → 漂いや渦のノブAmount 0.15、Smooth 2
1 小節ごとに見た目を変える1-4:1/bar → 整数で段階が変わるノブAmount は関係なし
1 分かけてレイヤーをフェードイン0-1:ramp/60s → 明るさなど、レイヤーの不透明度のように働くノブAmount は関係なし
30 秒ごとに 3 秒だけ光らせる0-1:gate/3s,27s → グローSmooth 0.5 で境目をやわらげる

シーンファイルの中では

シーンは .nebula ファイルとして保存され、ケーブルはその中にテキストで書かれています。AI アシスタントにシーンを書いてもらうときや、手で編集するときに役立ちます。ケーブルは次のように書きます:

{ "source": "bass", "target": { "layer": 0, "key": "height" },
  "amount": 0.25, "smooth": 0.2, "curve": "ease", "range": [0.1, 0.8], "threshold": 0.5 }

target.layer はレイヤーを上から数えたもの(0 がいちばん上のレイヤー)で、シーンの色(shift、speed、colour1 など)の場合は "scene" です。range は In from と In to と同じです。ソースの名前はこのページに出てくるものです。ソースを読み取れないケーブルや、レイヤーやノブが存在しないケーブルは、メッセージなしで読み飛ばされます。シーン › .nebula ファイルを見てください。